Senin, 12 Maret 2018

Implementasi Grafik Komputer pada Game



Game sudah menjadi bagian tak terelakan dari kehidupan sehari-hari masyarakat modern. Setiap orang setidaknya pernah bermain video game baik dari PC, konsol, ataupun mobile bahkan mungkin mesin arcade. Genre setiap game pun berbeda, mulai dari olahraga (Sports), tembak-tembakan (FPS & TPS), petualangan, role playing game (RPG) dan lainnya. Ada ungkapan di dunia game yang menyatakan “Better graphic does not mean a better game”, gameplay dan cerita dibalik game terkadang lebih memberi kesan dibanding grafis saja. Namun tidak dapat dipungkiri bahwa grafis menjadi bagian tidak terelakkan dari sebuah game. Kali ini saya akan mengulas sebuah game yang sangat melegenda karena berhasil mengkombinasikan aspek cerita, grafis dan gameplay yang unik. Kita akan membahas game PS2 yang sudah di “remake” ke PS4 pada 2018 ini, Shadow of the Colossus.

Shadow of the Colossus pertama kali diluncurkan Oktober 2005 untuk platform PS2. Game ini dinobatkan oleh banyak pihak sebagai salah satu game terbaik sepanjang masa, dengan rata-rata skor kritikus game mencapai nilai 9 dari 10. Game ini berhasil mendorong kemampuan mesin dari PS2 hingga pada batas maksimumnya. Pada 2018, game ini berhasil di “remake” oleh Bluepoint Game untuk PS4.
Game ini bercerita tentang petualangan karakter utamanya, Wander, bersama kuda kepercayaannya, Agro, ke sebuah dataran tak berpenghuni untuk bertemu dengan sebuah entitas bernama Dormin. Wander membawa seorang perempuan, Mono, yang telah meninggal karena upacara pengorbanan di desa-nya. Wander meminta Dormin untuk menghidupkan kembali Mono, Dormin akan melakukannya jika Wander mampu mengalahkan 16 Colossus (Colossi) yang ada di dataran tersebut. Petualangan Wander dan Agro dimulai pada saat itu juga, untuk mengalahkan 16 Colossus, tanpa peduli apa yang akan terjadi pada dirinya.


Developer : Sony Interactive Entertainment Japan & Team Ico (2005) Bluepoin Games (2018)
Publisher : Sony Computer Entertainment
Director : Fumito Ueda
Producer : Kenji Kaido
Designer : Fumito Ueda
Writer : Fumito Ueda, Junichi Hasono, Masashi Kudo, Takashi Izutani
Composer : Kow Otani
Platform : Playstation 2 (2005), Playstation 4 (2018)
Release : NA : 18 Oktober 2005 / 6 Februari 2018; JP : 27 Oktober 2005 / 8 Februari 2018
Genre : Action-Adventure
Mode : Single Player





Grafis dan Physics dalam game


Hal yang pertama harus saya lakukan adalah memuji game ini. Shadow of the Colossus memang bergenre Action-Adventure dan termasuk dalam game Open World, namun game ini memiliki keunikan ketika pertama kali dirilis. Game ini melakukan gebrakan dengan menggabungkan konsep Sandbox dan Open World game, dimana semua objek, lingkungan dan pemain berada dalam satu lingkungan tanpa ada loading screen. Jika kita lihat gambar diatas, tebing yang terlihat jauh itu bisa dicapai oleh pemain karena masih berada dalam satu lingkungan, bukan hanya sekedar background semata.

Selanjutnya, jika dilihat dari gambar, rumput tempat pemain dan kuda berada memiliki detail yang sangat luar biasa. Setiap daun dan bunga dari rerumputan ini memiliki bentuk yang berbeda. Ini juga termasuk dalam teknologi Particles. Particles dapat berupa objek apapun yang jumlahnya banyak, misalnya pasir, rumput, rambut dan lainnya. Dapat dilihat dari gambar di samping, pasir yang dilalui oleh Colossus berterbangan, kuda yang berlari meninggalkan jejak di pasir. Ini adalah kombinasi Particles dengan Physics (termasuk collision detection) yang ada pada game.

Berbicara tentang Physics, gambar di samping menunjukan efek bernama “Rippling Water”. Efek ini merupakan contoh konsep fisika sederhana yang diterapkan dalam game ini. Jika kalian memainkan game ini, setiap Colossus yang bergerak juga memiliki hukum fisika yang berbeda. Ayunan tangan, goyangan di tubuh dan kepala, dan banyak lainnya dapat ditemukan di game ini.







Selanjutnya kita akan membahas tentang grafis dari game ini. Dari dua gambar disamping, kita dapat menemukan konsep pencahayaan yang disebut dengan shader. Shader merupakan interaksi antara permukaan obyek dengan cahaya. Di gambar atas terlihat bahwa api, yang merupakan sumber cahaya, berinteraksi dengan permukaan disekitarnya sehingga membuat bayangan di dinding. Di gambar bawah menunjukan bahwa cahaya dari atas diteruskan hingga ke dasar air, ini menunjukan bahwa interaksi pencahayaan dipengaruhi oleh objek, yaitu air. Air yang bersifat transparan menyerap, meneruskan sekaligus memantulkan kembali cahaya. Selain itu, dapat dilihat bahwa bayangan dibawah air merupakan bayangan pepohonan yang ada diatas air ini.







Selanjutnya, dari gambar diatas, saya akan menjelaskan tiga hal. Yang pertama adalah Anisotropic Filtering. Anisotropic Filtering membuat tekstur obyek yang letaknya jauh terlihat jelas dan tajam, misalnya rerumputan/lumut yang terdapat di bebatuan yang jauh dari pemain.

Kedua adalah Tesselation. Tesselation membuat permukaan terlihat lebih mendetail dengan perbedaan kedalaman tekstur. Hal ini dapat dilihat dari bebatuan yang memiliki cekungan dan seperti menumpuk satu sama lain.

Ketiga adalah pencahayaan Ambient Occlusion. Ambient occlusion membuat cahaya memantul pada bagian permukaan obyek. Ini dapat pula dilihat pada gambar sebelumnya di dalam air. Ambient occlusion dapat dilihat pada pantulan cahaya pada bebatuan di sebelah kiri, dimana ada bagian yang terkena cahaya da nada bagian yang tidak terkena cahaya.





Selanjutnya dari gambar ini, dapat dilihat jenis pencahayaan Sun. Sun memberikan pencahayaan sama seperti matahari dengan memberi cahaya ke seluruh objek. Selain itu pada gambar ini ada efek dari post-processing yang bernama Bloom. Efek bloom merupakan efek silau yang diakibatkan cahaya yang terlalu terang.



Terakhir, dari gambar ini ada teknik pencahayaan bernama Volumetric lighting. Volumetric lighting ini merupakan cahaya yang bersinar memantul pada partikel yang ada di udara sehingga menyebabkan efek tirai cahaya. Volumetric lighting biasa digunakan untuk membuat kesan dramatis dan merujuk pada efek God Rays, Light Shafts, atau Light Rays.


Hanya sampai sini artikel ini dibuat. Jika ada kesalahan kata mohon dimaafkan. Jika ada informasi yang salah mohon diberi saran. Terima kasih, Grazie, Danke, Arigatou, and Thank You..!!

Desain Skenario, Script dan Storyboard





Desain Skenario

Desain atau Design merupakan perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. Desain merupakan sebuah konsep tentang sesuatu.

Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang diinginkan. Kalau dasar untuk pembuatan film adalah skenario, maka dasar untuk membuat game adalah design document atau lebih mudahnya disebut skenario game. Kalau skenario menentukan interior dan eksterior, dekor, pemain, dan studio, serta pembuatan trik, dalam desain dokumen ada ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan musik. Berbeda dengan skenario yang merupakan sekuens linier dari adegan, turn around point, dialog, dan seterusnya; design documents adalah gabungan dokumen yang mendiskripsikan secara kompleks semua segi game yang direncanakan.

Konsep seharusnya berguna untuk memberikan gambaran garis besar tentang cerita, prinsip-prinsip mekanisme game, dan titik berat untuk gameplay. Karena itu konsep mencakup prinsip-prinsip dasar, gaya game, kerangka peraturan, sinopsis cerita, karakteristik game, contoh misi, atau situasi-situasi dalam game dan bisa juga diferensiasi perangkat pengguna atau ada efek-efek khusus serta akhirnya unsur-unsur spesifik yang menjadi andalan pencipta. 



Script

Dalam pemrograman komputer, naskah adalah sebuah program atau urutan instruksi yang ditafsirkan atau dilakukan dengan program lain daripada oleh komputer prossesor.

Skrip (script) adalah semacam bahasa pemrograman dalam tingkat kesulitan yang lebih rendah, tanpa aplikasi hasil kompilasi interpreter; skrip biasanya disisipkan ke dalam bahasa pemrograman yang lebih kompleks dan hasil skrip digunakan oleh bahasa pemrograman yang lebih kompleks itu.
Scripting berarti menulis logika tingkat tinggi. Pada game engine lama, ada perbedaan mencolok antara engine code, yang menciptakan sebuah peralatan, dengan scripting, yang digunakan untuk benar-benar memprogram hal-hal seperti “lakukan hal ini untuk mendapat hal yang lain”. Bahasa scripting pada umumnya lebih simple dan terlindung dari bug, tetapi lebih lambat dan terbatas daripada bahasa pemrograman lengkap seperti C/C++.

 

Storyboard

Storyboard adalah sketsa gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena kita dapat menggiring khayalan seseorang mengikuti gambar-gambar yang tersaji, sehingga menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita kita.

Storyboard pada Game sedikit berbeda dari storyboard animasi, dimana pada storyboard game terdapat goal / mission yang akan dibuat pada game itu sendiri. Kemudian storyboard pada game menjelakaskan tentang alur permaianan itu sendiri seperti apa tergantung dari jenis game.  misalkan game ber-genre arcade tidak memiliki alur cerita namun game terebut menitik beratkan pada perolehan point. Jadi storyboard yang dibuat yaitu bagaimana pemain mendapat nilai / point setinggi mungkin.

Storyboard juga berguna bagi pengembang game untuk membantu menyusun scene yang berbeda- beda menjadi sesuai  dengan skenario  dengan lebih mudah dan cepat. Sebagai contoh, berikut adalah storyboard dari game yang pernah saya buat dalam project praktikum di kampus. Mohon maaf bila gambar dan tulisan kurang memadai.










Hanya sampai sini artikel ini dibuat. Jika ada kesalahan kata mohon dimaafkan. Jika ada informasi yang salah mohon diberi saran. Terima kasih, Grazie, Danke, Arigatou, and Thank You..!!